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1. UI / UX란?
1) UI (User Interface, 사용자 인터페이스)
- 사람들이 컴퓨터와 상호작용하는 시스템을 의미. ex) 화면에 보이는 그래픽 요소뿐만 아니라 물리적인 키보드, 마우스도 포함.
[1] GUI(Graphical User Interface, 그래픽 사용자 인터페이스)
- 사람들이 그래픽을 통해 컴퓨터와 상호작용하는 시스템을 의미.
- 터미널과 같은 CLI(Command Line Interface)로도 충분히 컴퓨터와 상호작용 할 수 있지만 그래픽 사용자 인터페이스를 사용
하면 더 직관적이고 간편하기 때문에 현대사회에서는 그래픽 유저 인터페이스가 굉장히 중요한 역할.
- 프론트엔드 개발자로서의 UI는 대부분 GUI를 의미.
2) UX (User Experience, 사용자 경험)
- 사용자가 어떠한 것을 직, 간접적으로 이용하면서 느끼도 생각하는 총체적 경험.
- 프론트엔드에서 UX에 가장 많이 영향을 주는 요소.
- 좋은 프론트엔드 개발자라면 제품이나 서비스의 UI가 사용자로 하여금 가능하면 좋은 UX를 가질 수 있도록 해야 함.
3) UI와 UX의 관계
- UX는 UI를 포함하지만 좋은 UX가 좋은 UI를 의미하거나 좋은 UI가 좋은 UX를 의미하는 것은 아님.
- UI와 UX는 서로 다르지만 떼려야 뗄 수 없는 관계이며, 서로를 보완하는 역할.
- UX가 좋지 않은 곳을 찾아냄으로써 UI 개선점을 찾아낼 수 있고, UI를 개선함으로써 UX가 좋아지기도 함.
2. UI 디자인 패턴
1) 모달 (Modal)
- 모달은 기존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창
- 다른 브라우저 페이지를 여는 팝업창과는 구분되는 개념
- 닫기 버튼 또는 모달 범위 밖을 클릭하면 모달이 닫히는 것이 일반적이고 모달이 닫히기 전에는 기존 화면과 상호작용 할 수 없음.
- 팝업은 브라우저에 의해 강제로 막힐 수 있지만, 모달은 브라우저 설정에 영향을 받지 않기 때문에 꼭 보여주고 싶은 내용이 있다면 모달을 사용하는 것이 좋음.
2) 토글 (Toggle)
- 토글은 On/Off를 설정할 때 사용하는 스위치 버튼
- 색상, 스위치의 위치, 그림자 등의 시각적 효과를 주어 사용자가 토글의 상태를 직관적으로 알 수 있게 만들어야 함.
- 여러 개의 옵션이 있을 때에도 토글을 사용할 수 있음.
- 어느 옵션이 선택되어 있는지 직관적으로 알 수 있어야 하며, 옵션의 개수가 많아지면 토글보다는 탭을 사용하는 것이 좋음.
3) 탭 (Tap)
- 탭은 콘텐츠를 분리해서 보여주고 싶을 때 사용하는 UI 디자인 패턴
- 가로로 한 줄로 된 형태가 가장 흔하지만 세로로 된 형태 거나 여러 줄로 배열할 수 있는 형태도 있음.
- 탭을 사용하려면 각 세션의 이름이 길지 않아야 하고 세션의 구분이 명확해야 하며 현재 어떤 섹션을 보고 있는지 표시해 주어야 함.
4) 태그 (Tag)
- 태그는 콘탠츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 역할
- 사용자들은 자신이 작성한 콘텐츠에 태그를 붙임으로써 콘텐츠를 분류할 수 있고 태그를 사용하여 관련 콘텐츠를 검색할 수 있음.
- 태그로 사용될 키워드는 사용자가 직접 생성하게 할 수도 있고 개발자가 종류를 정해 놓을 수도 있음.
- 어떤 방식이든 자유롭게 태그를 추가하고 제거할 수 있어야 함.
5) 자동완성 (autocomplete)
- 자동완성은 사용자가 내용을 입력 중에 사용자가 입력하려고 하는 것과 일치할 수 있는 내용을 보여주는 것.
- 사용자가 정보를 입력하는 시간을 줄여주며, 정보를 검색할 때 많이 사용.
- 너무 많은 내용이 나오지 않도록 개수를 제한하는 것이 좋으며 키보드 방향키나 클릭으로 접근하여 사용할 수 있는 것이 좋음.
6) 드롭다운 (dropdown)
- 드롭다운은 선택할 수 있는 항목들을 숨겨 놓았다가 누르면 리스트가 펼쳐지며 선택할 수 있게 해주는 UI 디자인 패턴.
- 보통 화살표 버튼을 누르면 펼쳐지지만 그냥 마우스를 올려놓아도 펼쳐지게 만들 수도 있음.
- 중요한 것은 드롭다운이 펼쳐지는 방식보다 사용자가 어떤 선택을 하는지 정확히 알 수 있도록 만들어야 함.
7) 아코디언 (accordion)
- 접었다가 펼 수 있는 컴포넌트.
- 보통 같은 분류의 아코디언을 여러 개를 연속해서 배치.
- 트리구조의 콘텐츠를 렌더링 할 때 사용하건 메뉴바로 사용할 수 있지만 단순히 콘텐츠를 담아놓기 위한 용도로 사용할 수 있음.
- 기본적으로 깔끔한 화면을 구성하기 위해 사용하며 트리구조나 메뉴바로 사용할 경우 상하 관계를 표현하기 위해 사용하는 경우가 많고 콘텐츠를 담는 용도를 사용할 때에는 핵심 내용을 먼저 전달하려는 목적을 가질 때가 많음.
8) 캐러셀 (carousel)
- 컨베이어 벨트나 회전목마처럼 빙글빙글 돌아가면서 콘텐츠를 표시해주는 UI 디자인 패턴.
- 자동으로 돌아가거나 사용자가 옆으로 넘겨야만 넘어가거나 아니며 둘 중 선택할 수 있도록 만들 수 있음.
- 캐러셀을 사용자가 넘겨야만 넘어가도록 만드는 경우 콘텐츠가 넘어갈 수 있다는 것을 직관적으로 나타내야 함.
9) 페이지 네이션 (pagination)
- 한 페이지에 띄우기에는 정보가 너무 많은 경우 책 페이지를 넘기듯 번호를 붙여 페이즈를 구분해주는 것.
- 용자가 원하는 페이지로 바로 이동이 가능하지만 페이지를 넘기기 위해서는 잠시 멈춰야 하기 때문에 매끄러운 사용자 경험과는 거리가 멀다는 것이 단점.
10) 무한 스크롤 (infinite scroll, continuous scroll)
- 모든 콘텐츠를 불러올 때까지 무한으로 스크롤을 내리는 것을 말하며 페이지 네이션과 마찬가지로 한 번에 모든 정보를 띄우기에는 너무 많을 때 사용.
- 이지 네이션과는 다르게 멈추는 구간이 없기 때문에 보다 매끄러운 사용자 경험을 제공하지만 언제 끝나는지 알 수 없다는 것과 지나친 콘텐츠를 찾기 어렵다는 것이 단점.
- 보통 페이지가 맨 아래에 도달하면 추가 콘텐츠를 로드 해오는 방식. 처음부터 모든 컨텐츠를 로드해 온 후 조금씩 보이는 방식은 진정한 의미로 무한 스크롤이라고 할 수 없으니 주의.
11) GNB(global navigation bar), LNB(local navigation bar)
- GNB는 어느 페이지에 들어가든 사용할 수 있는 최상위 메뉴, LNB는 GNB에 종속되어있는 서브 메뉴, 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴를 뜻함.
- GNB는 말했듯이 어느 페이지에 있든 사용할 수 있도록 항상 동일한 위치에 있어야 함. GNB가 있었다가 없었다가 하거나 위치가 자꾸 변하면 사용자 경험에 악영향을 줄 수 있음.
3. 그리드 시스템 (grid system)
- 그리드는 수직, 수평으로 분할된 격자무늬를 뜻하며 화면을 격자로 나눈 후에 그 격자에 맞춰 콘텐츠를 배치하는 방법.
- 1970년대부터 책, 신문과 같은 인쇄물뿐만 아니라 건축, 미술과 같은 다양한 분야에서 사용되었고 기술이 발전함에 따라 웹 디자인에도 적용하여 사용.
- 웹 디자인에서는 화면을 세로로 몇 개의 영역으로 나눈 것인가에 초점을 맞춘 칼럼 그리드 시스템을 사용하며 Margin, column, gutter라는 세 가지 요소로 구성
- margin은 화면 양쪽의 여백을 의미. 너비는 px 같은 절대 단위를 사용해도 되고 vw, % 같은 상대 단위를 사용하여 유동성을 주어
도 됨.
- column은 콘텐츠가 위치할 세로로 나뉜 영역. 표준적으로 휴대폰에서는 4개, 태블릿에서는 8개, pc에서는 12개의 칼럼의
개수를 사용. 상대 단위를 사용하여 콘텐츠의 크기가 창 크기에 맞춰 변하도록 설정하는 것이 좋음. 기기마다 화면의 크기가 다르며
사용자가 브라우저의 크기를 마음대로 바꿀 수 있기 때문
- gutter는 column 사이의 공간으로 콘텐츠를 구분하는데 도움을 줌. 공간이 좁을수록 콘텐츠들이 연관성 있어 보이며 넓을수록
독립적인 느낌을 줌. 공간은 너무 넓거나 좁지 않도록 설정. 너무 좁으면 컨텐츠의 구분이 힘들어지고 답답한 느낌을 주며 너무 넓
으면 따로 노는 느낌을 주면서 UI가 어수선해 짐. 아무리 넓어도 칼럼의 너비보다는 작게!
- 그리드 시스템을 활용할 때 화면 가로길이에 따라서 칼럼 개수가 달라지도록 코드를 작성하면, 다양한 디바이스와 다양한 환경에 유연하게 대응하는 UI를 만들 수 있으며, 이를 반응형 웹이라고 부름.
- 화면을 칼럼으로 나누고 컴포넌트를 보기 좋게 배치하기 위한 도구로 컬럼 그리드 시스템을 이용하면 화면을 그리드로 나누어 생각하는 것만으로도 훨씬 정돈되고 보기 좋은 UI를 만들 수 있음.
4. 좋은 UX를 만드는 요소
- 피터 모빌의 벌집 모형은 UX를 위해서 고려해야 할 7가지 요소를 제시해줌과 동시에 UX를 얼마나 고려했는지, 혹은 사용자가 얼마나 좋은 UX를 경험했는지 평가하기 위한 척도로도 사용될 수 있음. UX를 개선하고자 할 때, 사용자 설문 조사를 통해 개선점을 찾아낼 수도 있음.
1) 유용성(Useful) : 사용 가능한가?
- 유용성은 제품이나 서비스가 목적에 맞게 가용 가능한 기능을 제공하고 있는가에 관한 요소.
- 본연에 목적에 맞는 기능을 하는지가 중요하고 비실용적이라도 추가적인 기능을 제공하는지도 관련이 있음.
2) 사용성(Usable) : 사용하기 쉬운가?
- 사용성은 제품이나 서비스가 목적에 맞게 가용 가능한 기능을 제공하고 있는가뿐만 아니라 사용하기 쉬운가에 관한 요소.
- 기능이 아무리 잘 작동하더라도 사용자가 사용하기 어렵다면 좋은 UX를 제공하기 어려움.
- 가능한 단순하고 직관적이고 사용하기 쉽게 만들어야 함.
- UI 디자인 패턴과도 연관이 깊음.
- 자주 쓰이는 패턴들은 사용자들에게도 친숙할 가능성이 높아 사용성을 높여줌.
3) 매력성(Desirable) : 매력적인가?
- 매력성은 제품이 사용자들에게 매력적인가임.
- 디자인이 보기에 좋은 지부터 시작해서, 이미지, 브랜딩 등의 여러 요소들이 사용자에게 긍정적인 감정을 불러일으킬 수 있는지, 사용자들이 해당 제품이나 서비스를 이용하고 싶어 하는지가 중요.
4) 신뢰성(Credible) : 신뢰할 수 있는가?
- 신뢰성은 사용자가 제품이나 서비스를 믿고 사용할 수 있는가에 관한 요소.
- 결함이 있는 제품을 정상 제품인 것처럼 속여서 판매하거나, 실제 제품이나 서비스를 통해 얻을 수 있는 가치를 과장하여 홍보한다거나, 사용자의 개인 정보를 유출하는 등 사용자의 신뢰성을 떨어뜨리는 일이 없어야 함.
- 장기적으로는 믿을 수 있는 브랜드 이미지를 구축하는 것이 좋음.
5) 접근성(Accessible) : 접근하기 쉬운가?
- 나이, 성별, 장애 여부를 떠나서 누구든지 제품이나 서비스에 접근할 수 있는가에 관한 요소.
- 시력이 좋지 않은 고 연령자 사용자들을 위한 글자 키우기나 돋보기 기능, 혹은 시각 장애인을 위한 음성 안내 기능 등 누구라도 비슷한 수준의 정보를 얻을 수 있도록 장치를 구비해 놓는 노력 등이 접근성을 높여줌.
6) 검색 가능성(Findable) : 찾기 쉬운가?
- 사용자가 원하는 기능이나 정보를 쉽게 찾을 수 있는가에 관한 요소.
- 내비게이션 바, 정보 검색 기능을 넣거나 콘텐츠를 직관적으로 배치하는 것이 검색 가능성을 높이는 데 도움이 됨.
7) 가치성(Valuable) : 가치를 제공하는가?
- 언급된 모든 요소들을 총합하여 고객에게 가치를 제공하고 있는가에 관한 요소.
- 사람마다 가치 판단기준이 다르기 때문에 가능한 모든 요소를 고르게 고려하는 것이 좋고, 제품 사용자들이 공통적으로 중요하게 생각하는 요소를 찾아냈다면 그 요소에 집중하는 것도 UX를 효율적으로 개선하는 전략이 될 수 있음.
5. User Flow
- 사용자 흐름(user flow)은 사용자가 제품에 진입한 시점을 시작으로 취할 수 있는 모든 행동.
1) 사용자 흐름을 다이어그램으로 작성할 시 기본적으로 세 가지 요소
- 직사각형 : 사용자가 보게 될 화면
- 다이아몬드 : 사용자가 취하게 될 행동
- 화살표 : 직사각형과 다이아몬드를 연결시켜주는 역할
2) User Flow 다이어그램을 그리면 좋은 이유
- 사용자 흐름 상 어색하거나 매끄럽지 않은 부분을 발견하려 수정할 수 있음.
- 있으면 좋은 기능을 발견하여 추가하거나 없어도 상관없는 기능을 발견하고 삭제할 수 있음.
- user flow 다이어그램을 그리면서 사용자 흐름을 빈틈없이, 보다 더 편리하게 다듬어 나가는 과정을 거치면 UX를 개선할 수 있음.
6. UI / UX 사용성 평가
- 제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준 (Jakob’s Ten Usability Heuristics)을 사용
- Heuristic(휴리스틱)은 '체험적인'이라는 뜻으로, 완벽한 지식 대신 직관과 경험을 활용하는 방법론을 말함.
1) 시스템 상태의 가시성 (Visibility of system status)
- 합리적인 시간 내에 적절한 피드백을 통해 사용자에게 진행 상황에 대한 정보를 항상 제공해야 함. ex) 피드백이 존재하는가, 피드백이 즉시 제공되는가, 피드백이 명확한가?
2) 시스템과 현실 세계의 일치 (Match between system and the real world)
- 내부 전문용어가 아닌 사용자에게 친숙한 단어, 구문 및 개념을 사용. ex) 연주 애플리케이션의 모습이 실제 악기의 생김새와 유사.
3) 사용자 제어 및 자유 (User control and freedom)
- 사용자는 종종 실수를 합니다. 현재 진행 중인 작업에서 벗어날 수 있는 방법, 혹은 실수로 수행한 작업을 취소할 수 있는 방법, ’ 탈출구’를 명확하게 제공해야 함. ex) 삭제 직후에 취소할 수 있는 버튼이 잠시 나타남.
4) 일관성 및 표준 (Consistency and standards)
- 외부 일관성 : 일관적인 사용자 경험을 제공하기 위해서 플랫폼 및 업계의 관습을 따름. ex) 사용자에게 익숙한 UI를 제공해야 하며 잘 알려진 UI 디자인 패턴을 사용.
- 내부 일관성 : 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품의 인터페이스나 정보 제공에 일관성이 있어야 함. ex) 한 제품 내에서 같은 인터페이스를 유지. (버튼의 모양, 위치, 아이콘 크기 등)
5) 오류 방지 (Error prevention)
- 오류가 발생하기 쉬운 상황을 제거하여 사용자의 실수를 방지. ex) 삭제 버튼을 눌렀을 때, 정말로 삭제할 것인지를 이용자의 의사를 확인하기 위해 다시 물어봄.
6) 기억보다는 직관 (Recognition rather than recall)
- 사용자가 기억해야 하는 정보를 줄임. ex) 최근 검색했던 단어 목록을 확인.
7) 사용의 유연성과 효율성 (Flexibility and efficiency of use)
- 초보자와 전문가 모두에게 개별 맞춤 기능을 제공. ex) 프로그램의 단축키를 직접 설정하여 사용.
8) 미학적이고 미니멀한 디자인 (Aesthetic and minimalist design)
- 인터페이스에는 관련이 없거나 불필요한 정보가 포함되지 않도록 함.
- 콘텐츠와 기능의 우선순위를 정하고 우선순위가 높은 것을 잘 제공하고 있는지 확인.
- 사용 빈도가 적은 메뉴를 다 보여줄 필요는 없고 필요할 때에만 볼 수 있게 숨겨놓는 것도 좋은 방법.
9) 오류의 인식, 진단, 복구를 지원 (Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
- 사용자가 이해할 수 있는 언어를 사용하여 문제가 무엇인지 정확하게 표시하고 해결 방법을 제안. ex) 영문 성(Family Name)을 입력해야 하는 폼에서는 한글이 아닌 영어를 입력해야 함을 정확하게 알려줌.
10) 도움말 및 설명 문서 (Help and documentation)
- 추가 설명이 필요 없는 것이 가장 좋지만, 상황에 따라 이해하는 데 도움이 되는 문서를 제공해야 함. ex) 간단한 안내를 통해 검색에 도움.
제품을 설계하는 과정에서 위 10가지 원칙을 지속적으로 확인하면 사용성과 효율성을 크게 높일 수 있음.
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